понедельник, 27 февраля 2012 г.

Модуль 1, задание 4 (2 семестр)

Сложней всего для меня было найти ссылки репертуара Мариинского театра и Сведения о месторождении алмазов. Остальное найти не составило труда.

Модуль 1, задание 3 (2 семестр)

Модуль 1, задание 2 (2 семестр)

Модуль 1, задание 1 (2 семестр)

Тест прошёл с третьего раза. Вызвали затруднения последние вопросы.

понедельник, 13 февраля 2012 г.

Модуль 4, задание 3

1. Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
2. Справа находится панель,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,и нажимаем добавить форму.
3. Слева, там где компоненты формы, найдем командную кнопку (CommandButton). Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы и нажав на левую клавишу мыши растянем пунктирный прямоугольник до нужного нам размера.
4. Выделяем кнопку,смотрим ее свойства (у меня справа панель)или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
5. Слева, там где компонеты формы, найдем командную кнопку (CommandButton) или какую-нибудь другую. Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы. И так повторять до нужного нам количества кнопок.
6. Вверху есть кнопка *запуск* или нажмите F5.
7. Нажать на кнопку правой кнопкой мыши, показать код, появится окно, вверху окна слева в списке выберите нужную вам кнопку.
8. Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1.Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3.При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.

Модуль 4, задание 1

Модуль 5, задание 6

Модуль 5, задание 5

Модуль 5, задание 4

Модуль 5, задание 3

Модуль 3, задание 3

1. - используемые символы
    - типы данных
    - структуры данных
    - семантика
2. Зарезервированные слова имеют фиксированное написание и навсегда определенный смысл.
3. Идентификатор является именем, которое использует программист при обращении к какому-то значению. В качестве имен не могут быть использованы зарезервированные слова (слова-символы, например слово “PROGRAM”). В стандартном Паскале идентификаторы используются для обозначения переменных, констант, типов, процедур и функций. Имена могут быть длинными, но при трансляции рассматривается ограниченное число символов (по стандарту Паскаля - первые восемь символов, то есть идентификаторы “dlinniy_identifikator1” и “dlinniy_identifikator2” будут восприняты компилятором как одно и тоже слово). В Турбо-Паскале идентификатор кроме символов букв и цифр может содержать символ “_” (подчеркивание). Подчеркивание полезно, когда имя состоит из нескольких осмысленных слов. В общем случае следом за зарезервированным словом PROGRAM в программе стоит пробел, разделяющий в Паскале слова, и далее - имя, данное программе. Это имя представляет собой пример идентификатора. Идентификатор -имя, свободно избираемое программистом для элементов программы (процедур, функций, констант, переменных и типов данных).
4. Тип данных определяет множество значенийнабор операций, которые можно применять к таким значениям, и, возможно, способ реализации хранения значений и выполнения операций. Любые данные, которыми оперируют программы, относятся к определённым типам.
5program test;
               const
                  Size=30;
               type
                  Color=(Red,Green,Blue);
               var
                  CrtPixels : array [0..Size] of Color;
                          i : integer;
               begin
                  for i:=0 to Size do begin
                     case i mod 3 of
                        0: CrtPixels[i]:=Red;
                        1: CrtPixels[i]:=Green;
                        2: CrtPixels[i]:=Blue;
                     end;
                  end;
               end.
6. Общая структура подключаемого модуля на Паскале выглядит следующим образом:

unit UnitName1;
interface
  ...
 
implementation
  ...
 
begin {может отсутствовать-используется, если необходимо поместить операторы инициализации}
  ...
end.
Возможен также ещё один вариант:

unit UnitName2;
interface
  ...
 
implementation
  ...
 
initialization
  ...
 
finalization
  ....
 
end.
7. Общая форма записи оператора:
  имя величины := выражение
Например, V:=A; или V:=A+1;
8. В ветвях условного оператора может быть помещена только одна команда. Поэтому для размещения там большего количества команд они группируются в составной оператор с помощью пары ключевых слов begin и end. Ветвь else необязательна. begin и end необходимы, только если операторов несколько (например, из соображений единообразия оформления кода). В примере — оператор выбора в Паскале:

If условие 
   then
      begin
        операторы;
      end
   else
      begin
        операторы;
      end;
9. Пример записи операторов ввода:

         var rV, rS: Real;
             iW, iJ: Integer;
             chC, chD: Char;
         ................
         Read(rV, rS, iW, iJ);
         Read(chC, chD);

Для вывода результатов работы программы на экран используются
операторы:

         Write(A1,A2,...AK);
         WriteLn(A1,A2,...AK);
         WriteLn;
10. Цикл с параметром: For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Пример: For V:= E1 downto E2 do S;
For i:= 1 to n do y:= y*x;

11. Вычислите значение SinCos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I

четверг, 2 февраля 2012 г.

Модуль 3, задание 6

program laba1;
var
a: array[1..10] of real; {массив из 10 чисел}
i: integer;              {номер элемента массива}
p: integer;              {количество положит чисел}
t: integer;              {количество отрицательных чисел}
begin
i:=1;                    {сначала и=1 так как идем от начала массива}
writeln('Vvedite elementy'); {на экране появляется строка с просьбой ввести элемент}
while i<=10 do               {цикл работает пока и меньше-равно 10и}
begin
readln(a[i]);            {считываем с клавиатуры число с индексом и}
i:=i+1;                  {увеличиваем и переходя к следущему элементу}
end;
t:=0;                        {обнуляем т и п}
p:=0;              
i:=1;                        {начинаем по новой просмотр массива}
while i<=10 do               {циклом проходимся по массиву}
begin
if a[i]>0 then           {проверка на положит число}
begin                
p:=p+1;              {если положительное то увеличиваем п}
i:=i+1;              {переходим к след элементу}
end;                  
if a[i]<0 then           {проверка на отрицательное число}
begin             
t:=t+1;     {если отрицательное то увеличиваем т}
i:=i+1;              
      end;                  
end;                       {прошли по всему массиву}
writeln('Polozhitelnyh chisel: ',p); {вывод количества положит чисел}
writeln('Otricatelnyh chisel: ',t);  {вывод количества отрицательных чисел}
readln;
end.

Модуль 3, задание 4


Лист1
.
Название ЯПАлфавитОператор присваиванияНачало и конец программыОператор ввода-выводаОператор условия
.
PascalСостоит из букв латинского алфавита, спец символов:=Обязательное присутствие begin и end. После end ставится точкаread(<список ввода>)
write(<список вывода>)
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;


.
BasicСостоит из букв латинского алфавита, спец символов=Ключевые слова есть, но можно обойтись без их использованияINPUT <Переменная>
PRINT <Список вывода>
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
.
ВыводОдинаковыеРазныеРазныеОтличаются незначительноПохожи

Модуль 3, задание 2

Паскаль
Лист1
.
Имя типаОписание (предназначение) типаДиапазон \ принимаемые значения
.
shortintЦелый тип данных-128..127
.
integer-32768..32767
.
longint-2147483648..2147483647
.
byte0..255
.
realДействительный тип2.9е-39..1.7е+38
.
single1.5е-45..3.4е+38
.
double5е-324..1.7е+308
.
booleanЛогический типИстина/Ложь
.
charСимвольный типБуква (символ)
.
stringСтроковый типНабор букв(массив из букв)
Basic

Лист1
.
Имя типаОписание (предназначение) типаДиапазон \ принимаемые значения
.
byteЦелый тип данных0..255
.
integer-32768..32767
.
long-2147483648..2147483647
.
booleanЛогический тип данныхЛожь/Истина
.
singleВещественный тип-3.4е+38..-1.4е-45 или 1.4е-45..3.4е+38
.
double-1.7е+308..-4.9е-324 или 4.9е-324..1.7у+308
.
objectОбъект - ссылкаЗанимает 4 байта в памяти
.
stringСтроковый тип
.
charсимвольный тип
.
variantлюбой тип данных
.
Dateтип даты1 января 100 года - 31 декабря 9999

Модуль 3, задание 1

Тест я выполнил со второго раза. Сделал 3 ошибки.

Модуль 2, задание 5

Модуль 2, задание 4

Название ЯП Год создания
.Fortran
1957
.BASIC
1964
.Prolog
1970
.C
1972
.Pascal
1975
.Ada
1983
.HTML
1989

Модуль 2, задание 3

Язык программирования — формальная знаковая система, при помощи которой записываются компьютерные программы. По разным оценкам, в настоящее время существует от двух с половиной до десяти тысяч различных языков программирования.
Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Пример: C++, C#, Java, F#.
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо. Вообще, на Бейсике программировать легче, чем на любом другом существующем языке.
Среда программирования предназначена для написания и отладки программ, написанных на определённом языке программирования. Например, среда программирования Microsoft Visual Studio 2008 позволяет написать программы на таких языках как C/C++/C# и т.д.

Модуль 2, задание 2


Модуль 2, задание 1

Решил тест с первого раза, но с тремя ошибками. Пользовался теоретической информацией, данной ко второму модулю.

Модуль 1, задание 4

Слово «алгоритм» появилось в средние века, когда европейцы познакомились со способами  выполнения арифметических действий в десятичной системе счисления, описанными узбекским математиком Муххамедом бен Аль-Хорезми .Слово алгоритм - есть результат европейского произношения слов Аль-Хорезми.Первоначально под алгоритмом понимали способ выполнения арифметических действий над десятичными числами.
Алгоритм - описанная на некотором языке точная конечная система правил, определяющая содержание и порядок действий над некоторыми объектами, строгое выполнение которых дает решение поставленной задачи.
Способы описания алгоритма:  словесное описание, псевдокод, блок-схема, программа.
Элементарные  шаги  алгоритма  можно  объединить  в  следующие алгоритмические конструкции: линейные(последовательные), разветвляющиеся, циклические и рекурсивные.
Основные этапы разработки алгоритма:

  • постановка задачи;



  • анализ, формализованное описание задачи, выбор модели;



  • выбор или разработка алгоритма решения задачи;



  • проектирование общей структуры программы;



  • кодирование;



  • отладка и верификация программы;



  • получение результата, его интерпретация и, возможно, последующая модификация модели;



  • публикация или передача заказчику результата работы;



  • сопровождение программы.


  • Основной принцип проектирования алгоритма сверху вниз предполагает разработку алгоритма в виде укрепленных блогов (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную детализацию.

    Модуль 1, задание 3