понедельник, 27 февраля 2012 г.
Модуль 1, задание 4 (2 семестр)
Сложней всего для меня было найти ссылки репертуара Мариинского театра и Сведения о месторождении алмазов. Остальное найти не составило труда.
понедельник, 13 февраля 2012 г.
Модуль 4, задание 3
1. Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
2. Справа находится панель,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,и нажимаем добавить форму.
3. Слева, там где компоненты формы, найдем командную кнопку (CommandButton). Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы и нажав на левую клавишу мыши растянем пунктирный прямоугольник до нужного нам размера.
4. Выделяем кнопку,смотрим ее свойства (у меня справа панель)или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
5. Слева, там где компонеты формы, найдем командную кнопку (CommandButton) или какую-нибудь другую. Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы. И так повторять до нужного нам количества кнопок.
6. Вверху есть кнопка *запуск* или нажмите F5.
7. Нажать на кнопку правой кнопкой мыши, показать код, появится окно, вверху окна слева в списке выберите нужную вам кнопку.
8. Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
2. Справа находится панель,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,и нажимаем добавить форму.
3. Слева, там где компоненты формы, найдем командную кнопку (CommandButton). Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы и нажав на левую клавишу мыши растянем пунктирный прямоугольник до нужного нам размера.
4. Выделяем кнопку,смотрим ее свойства (у меня справа панель)или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
5. Слева, там где компонеты формы, найдем командную кнопку (CommandButton) или какую-нибудь другую. Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы. И так повторять до нужного нам количества кнопок.
6. Вверху есть кнопка *запуск* или нажмите F5.
7. Нажать на кнопку правой кнопкой мыши, показать код, появится окно, вверху окна слева в списке выберите нужную вам кнопку.
8. Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1.Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3.При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3.При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
Модуль 3, задание 3
1. - используемые символы
- типы данных
- структуры данных
- семантика
2. Зарезервированные слова имеют фиксированное написание и навсегда определенный смысл.
3. Идентификатор является именем, которое использует программист при обращении к какому-то значению. В качестве имен не могут быть использованы зарезервированные слова (слова-символы, например слово “PROGRAM”). В стандартном Паскале идентификаторы используются для обозначения переменных, констант, типов, процедур и функций. Имена могут быть длинными, но при трансляции рассматривается ограниченное число символов (по стандарту Паскаля - первые восемь символов, то есть идентификаторы “dlinniy_identifikator1” и “dlinniy_identifikator2” будут восприняты компилятором как одно и тоже слово). В Турбо-Паскале идентификатор кроме символов букв и цифр может содержать символ “_” (подчеркивание). Подчеркивание полезно, когда имя состоит из нескольких осмысленных слов. В общем случае следом за зарезервированным словом PROGRAM в программе стоит пробел, разделяющий в Паскале слова, и далее - имя, данное программе. Это имя представляет собой пример идентификатора. Идентификатор -имя, свободно избираемое программистом для элементов программы (процедур, функций, констант, переменных и типов данных).
4. Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям, и, возможно, способ реализации хранения значений и выполнения операций. Любые данные, которыми оперируют программы, относятся к определённым типам.
5. program test;
const
Size=30;
type
Color=(Red,Green,Blue);
var
CrtPixels : array [0..Size] of Color;
i : integer;
begin
for i:=0 to Size do begin
case i mod 3 of
0: CrtPixels[i]:=Red;
1: CrtPixels[i]:=Green;
2: CrtPixels[i]:=Blue;
end;
end;
end.
6. Общая структура подключаемого модуля на Паскале выглядит следующим образом:
unit UnitName1;
interface
...
implementation
...
begin {может отсутствовать-используется, если необходимо поместить операторы инициализации}
...
end.
Возможен также ещё один вариант:
unit UnitName2;
interface
...
implementation
...
initialization
...
finalization
....
end.
7. Общая форма записи оператора:
имя величины := выражение
Например, V:=A; или V:=A+1;
8. В ветвях условного оператора может быть помещена только одна команда. Поэтому для размещения там большего количества команд они группируются в составной оператор с помощью пары ключевых слов
begin
и end
. Ветвь else необязательна. begin
и end
необходимы, только если операторов несколько (например, из соображений единообразия оформления кода). В примере — оператор выбора в Паскале:If условие
then
begin
операторы;
end
else
begin
операторы;
end;
9. Пример записи операторов ввода:
var rV, rS: Real;
iW, iJ: Integer;
chC, chD: Char;
................
Read(rV, rS, iW, iJ);
Read(chC, chD);
Для вывода результатов работы программы на экран используются
операторы:
Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK);
WriteLn;
10. Цикл с параметром: For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Пример: For V:= E1 downto E2 do S;For i:= 1 to n do y:= y*x;
11. Вычислите значение Sin, Cos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
четверг, 2 февраля 2012 г.
Модуль 3, задание 6
program laba1;
var
a: array[1..10] of real; {массив из 10 чисел}
i: integer; {номер элемента массива}
p: integer; {количество положит чисел}
t: integer; {количество отрицательных чисел}
begin
i:=1; {сначала и=1 так как идем от начала массива}
writeln('Vvedite elementy'); {на экране появляется строка с просьбой ввести элемент}
while i<=10 do {цикл работает пока и меньше-равно 10и}
begin
readln(a[i]); {считываем с клавиатуры число с индексом и}
i:=i+1; {увеличиваем и переходя к следущему элементу}
end;
t:=0; {обнуляем т и п}
p:=0;
i:=1; {начинаем по новой просмотр массива}
while i<=10 do {циклом проходимся по массиву}
begin
if a[i]>0 then {проверка на положит число}
begin
p:=p+1; {если положительное то увеличиваем п}
i:=i+1; {переходим к след элементу}
end;
if a[i]<0 then {проверка на отрицательное число}
begin
t:=t+1; {если отрицательное то увеличиваем т}
var
a: array[1..10] of real; {массив из 10 чисел}
i: integer; {номер элемента массива}
p: integer; {количество положит чисел}
t: integer; {количество отрицательных чисел}
begin
i:=1; {сначала и=1 так как идем от начала массива}
writeln('Vvedite elementy'); {на экране появляется строка с просьбой ввести элемент}
while i<=10 do {цикл работает пока и меньше-равно 10и}
begin
readln(a[i]); {считываем с клавиатуры число с индексом и}
i:=i+1; {увеличиваем и переходя к следущему элементу}
end;
t:=0; {обнуляем т и п}
p:=0;
i:=1; {начинаем по новой просмотр массива}
while i<=10 do {циклом проходимся по массиву}
begin
if a[i]>0 then {проверка на положит число}
begin
p:=p+1; {если положительное то увеличиваем п}
i:=i+1; {переходим к след элементу}
end;
if a[i]<0 then {проверка на отрицательное число}
begin
t:=t+1; {если отрицательное то увеличиваем т}
i:=i+1;
end;
end; {прошли по всему массиву}
writeln('Polozhitelnyh chisel: ',p); {вывод количества положит чисел}
writeln('Otricatelnyh chisel: ',t); {вывод количества отрицательных чисел}
readln;
end.
end; {прошли по всему массиву}
writeln('Polozhitelnyh chisel: ',p); {вывод количества положит чисел}
writeln('Otricatelnyh chisel: ',t); {вывод количества отрицательных чисел}
readln;
end.
Модуль 3, задание 4
. | Название ЯП | Алфавит | Оператор присваивания | Начало и конец программы | Оператор ввода-вывода | Оператор условия |
. | Pascal | Состоит из букв латинского алфавита, спец символов | := | Обязательное присутствие begin и end. После end ставится точка | read(<список ввода>) write(<список вывода>) | If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>; |
. | Basic | Состоит из букв латинского алфавита, спец символов | = | Ключевые слова есть, но можно обойтись без их использования | INPUT <Переменная> PRINT <Список вывода> | If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If |
. | Вывод | Одинаковые | Разные | Разные | Отличаются незначительно | Похожи |
Модуль 3, задание 2
Паскаль
Лист1
Basic
Лист1
. | Имя типа | Описание (предназначение) типа | Диапазон \ принимаемые значения |
. | shortint | Целый тип данных | -128..127 |
. | integer | -32768..32767 | |
. | longint | -2147483648..2147483647 | |
. | byte | 0..255 | |
. | real | Действительный тип | 2.9е-39..1.7е+38 |
. | single | 1.5е-45..3.4е+38 | |
. | double | 5е-324..1.7е+308 | |
. | boolean | Логический тип | Истина/Ложь |
. | char | Символьный тип | Буква (символ) |
. | string | Строковый тип | Набор букв(массив из букв) |
. | Имя типа | Описание (предназначение) типа | Диапазон \ принимаемые значения |
. | byte | Целый тип данных | 0..255 |
. | integer | -32768..32767 | |
. | long | -2147483648..2147483647 | |
. | boolean | Логический тип данных | Ложь/Истина |
. | single | Вещественный тип | -3.4е+38..-1.4е-45 или 1.4е-45..3.4е+38 |
. | double | -1.7е+308..-4.9е-324 или 4.9е-324..1.7у+308 | |
. | object | Объект - ссылка | Занимает 4 байта в памяти |
. | string | Строковый тип | |
. | char | символьный тип | |
. | variant | любой тип данных | |
. | Date | тип даты | 1 января 100 года - 31 декабря 9999 |
Модуль 2, задание 4
Название ЯП | Год создания | |
.Fortran | 1957 | |
.BASIC | 1964 | |
.Prolog | 1970 | |
.C | 1972 | |
.Pascal | 1975 | |
.Ada | 1983 | |
.HTML | 1989 |
Модуль 2, задание 3
Язык программирования — формальная знаковая система, при помощи которой записываются компьютерные программы. По разным оценкам, в настоящее время существует от двух с половиной до десяти тысяч различных языков программирования.
Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Пример: C++, C#, Java, F#.
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо. Вообще, на Бейсике программировать легче, чем на любом другом существующем языке.
Среда программирования предназначена для написания и отладки программ, написанных на определённом языке программирования. Например, среда программирования Microsoft Visual Studio 2008 позволяет написать программы на таких языках как C/C++/C# и т.д.
Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Пример: C++, C#, Java, F#.
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо. Вообще, на Бейсике программировать легче, чем на любом другом существующем языке.
Среда программирования предназначена для написания и отладки программ, написанных на определённом языке программирования. Например, среда программирования Microsoft Visual Studio 2008 позволяет написать программы на таких языках как C/C++/C# и т.д.
Модуль 2, задание 1
Решил тест с первого раза, но с тремя ошибками. Пользовался теоретической информацией, данной ко второму модулю.
Модуль 1, задание 4
Слово «алгоритм» появилось в средние века, когда европейцы познакомились со способами выполнения арифметических действий в десятичной системе счисления, описанными узбекским математиком Муххамедом бен Аль-Хорезми .Слово алгоритм - есть результат европейского произношения слов Аль-Хорезми.Первоначально под алгоритмом понимали способ выполнения арифметических действий над десятичными числами.
Алгоритм - описанная на некотором языке точная конечная система правил, определяющая содержание и порядок действий над некоторыми объектами, строгое выполнение которых дает решение поставленной задачи.
Способы описания алгоритма: словесное описание, псевдокод, блок-схема, программа.
Элементарные шаги алгоритма можно объединить в следующие алгоритмические конструкции: линейные(последовательные), разветвляющиеся, циклические и рекурсивные.
Основные этапы разработки алгоритма:
постановка задачи;
анализ, формализованное описание задачи, выбор модели;
выбор или разработка алгоритма решения задачи;
проектирование общей структуры программы;
кодирование;
отладка и верификация программы;
получение результата, его интерпретация и, возможно, последующая модификация модели;
публикация или передача заказчику результата работы;
сопровождение программы.
Основной принцип проектирования алгоритма сверху вниз предполагает разработку алгоритма в виде укрепленных блогов (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную детализацию.
Алгоритм - описанная на некотором языке точная конечная система правил, определяющая содержание и порядок действий над некоторыми объектами, строгое выполнение которых дает решение поставленной задачи.
Способы описания алгоритма: словесное описание, псевдокод, блок-схема, программа.
Элементарные шаги алгоритма можно объединить в следующие алгоритмические конструкции: линейные(последовательные), разветвляющиеся, циклические и рекурсивные.
Основные этапы разработки алгоритма:
Основной принцип проектирования алгоритма сверху вниз предполагает разработку алгоритма в виде укрепленных блогов (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную детализацию.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)